15
中级教程八 - OGRE 3D 中文.pdf
中级教程八 - OGRE 3D 中文
43
基于Ogre的三维场景渲染-毕业设计.doc
基于Ogre的三维场景渲染-毕业设计基于Ogre的三维场景渲染-毕业设计基于Ogre的三维场景渲染-毕业设计
33
[计算机软件及应用]OGRE全面分析.doc
[计算机软件及应用]OGRE全面分析ogre全面分析





1: 设计初衷


它设计初衷是完全跨平台的。抽象的接口隐藏了平台相关的细节。


它设计初衷是大幅度支持扩展的。支持多种场景类型,独立出平台和3d接口限制。


2: 基本类结构关系


roo:对象为一切的入口,它负责创建ogre的所有基础元素,三大基础元素大致包括:场景管理器,绘制系统,资源管理器。


场景管理器:场景节点,动态对象。


资源管理器:资源组管理,资源管理


渲染模块:硬件缓冲区管理,渲染系统,渲染窗口


3:关键词


root::ogre系统入口,程序一开始就应当创建,最后释放,它帮助我们获得其他元素的指针。甚至包括startrender() rendersystem::渲染系统。是对3d渲染api的一个封装。一般来说无需手工调用,场景管理器对对其进行控制,只有在实现一些特殊需要的时候,可以获取使用。


scenemanager:负责对整个场景中内容的创建和管理。包括静态地形场景,摄象机,动态对象,光线,材质等都归属其管理。场景管理器根据室内室外等渲染管理进行了不同类型的优化,在创建时可以传参进行选择。 resourcegroupmanager:资源组管理器包含多种的资源管理器,例如纹理,网格mesh等的资源加载管理器,他们各司其职管理其所负责的资源数据对象。和渲染系统一样,大多数情况下他们会被自动调用的进行资源加载,我们仅需要做的就是 root::getsingleton().addressourcelocation()告诉ogre从哪儿加载资源即可,除非个别特殊需求,我们动态的手工控制时候可以texturemanager::getsingleton()获取相应的资源管理器进行处理。


mesh对象:就是一个具体的模型,而在一些情况下,mesh对象仅指那些能够移动的对象,那些静态对象即不属于mesh对象之列。ogre有自己的一套定义
38
[IT/计算机]OGRE的基本五教程.doc
[IT/计算机]OGRE的基本五教程OGRE的基本五教程
9
Ogre源码剖析2 如何实现低耦合的类间消息传递机制.doc
Ogre源码剖析2:如何实现低耦合的类间消息传递机制2011 07 02 11:56关于低耦合的消息传递,实现的方式有很多,哪种方法更好与具体的使用环境有关,本文使用试错的方法,逐步探索达成这一目的具体方式,并理解实现方式背后的原因。面向对象的系统当中,不可避免的有大量的类间消息传递的需求:一个类需要通知另一个或几个类做些什么。这种类间消息传递,简单的说,就是调用其他类的方法。如下:void A:OnMessageXX B:GetInstance DoSomething ;在这里,类A需要通知类B做些事情。这种调用在所有的面向对象程序中都是极其常见的。但
21
OGRE中的纹理映射.ppt
OGRE
63
OGRE(O-O Graphics Rendering Engine).ppt
OGRE(O-O Graphics Rendering Engine)OGRE(O-O Graphics Rendering Engine)OGRE(O-O Graphics Rendering Engine)
21
OGRE 各种地形草稿.pdf
OGRE 各种地形草稿
42
ogre中级教程7翻译版.docx
ogre中级教程7翻译版
67
基于OGRE的三维演示系统的设计与实现.pdf
基于OGRE的三维演示系统的设计与实现 ...

向豆丁求助:有没有Ogre?

如要投诉违规内容,请联系我们按需举报;如要提出意见建议,请到社区论坛发帖反馈。